terça-feira, 21 de outubro de 2008

Passagens - Exposição EmMeios - 2008


Exposição EmMeios, realizada durante o 7º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia: para compreender o momento atual e pensar o contexto futuro da arte, de 1 a 4 de outubro de 2008 – Museu Nacional do Conjunto Cultural da República.

passagens (2008) - Alexandra Caetano

“passagens”, exposição EmMeios (2008), explora a adoção de possibilidades de interação por meio de visão computacional. A interface é o corpo do interagente que provoca, ao se deslocar, o desvelar de imagens videográficas de viagens. Os vídeos foram colocados simetricamente, para que pudessem, na instalação, ser rastreados pelo corpo do interagente por meio da digitalização de sua posição no espaço da exposição, por uma webcam. “passagens” baseia-se na idéia do nômade que caminha por diferentes lugares, sem necessariamente fixar-se ou apegar-se a alguma referência destes. A obra se realiza a partir da interferência do público, a personagem que passeia pela tela é a interface entre o registro videográfico de várias passagens e o trânsito das pessoas em frente à webcam. O importante é que a pessoa que transita em frente a câmera perceba que a personagem transita por diferentes lugares e que enquanto a máscara desvela os registros este caminhar, os vídeos mantém seu movimento independente do movimento da personagem, que é ativado pelo movimento do público.

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

INTERFACES HÁPTICAS









7° Encontro Internacional de Arte e Tecnologia


1 a 4 de outubro de 2008 - Brasília/DF


Dispositivos não convencionais de interação

Alexandra Cristina Moreira Caetano
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – IdA- UnB


RESUMO:

Este texto trata das possibilidades de interação humano-máquinas por meio do uso de
interfaces hápticas. Faz-se um histórico dos dispositivos de interação a partir de Douglas Engelbart, inventor do mouse, rumo ao novo paradigma da interação humano-máquina. Abordam-se dispositivos não convencionais desenvolvidos a partir do Wii, bem como dispositivos ainda não comercializáveis como a interface háptica por levitação magnética e a "interface cérebro-máquina”. São apresentadas as perspectivas de interação das novas interfaces hápticas e suas possibilidades de aplicação em gamearte e realidade virtual e aumentada.

PALAVRAS-CHAVE: interface, dispositivos, hápticos, interação


http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

sábado, 11 de outubro de 2008

1ª Mostra de Trabalhos Pós-graduação em Artes Visuais SENAC-DF

BLOCO SINUOSIDADE

Objeto de Aprendizagem em Artes Visuais
Art Nouveau


“Art Nouveau” retrata o conceito “sinuosidade”. O movimento Art Nouveau inova pela sinuosidade de suas formas, pela harmoniosa composição entre curvas, motivos - muitas vezes florais e outras linhas. A dinâmica disposição das curvas dá movimento às criações, apresenta jovialidade e leveza características que determinaram a escolha do tema para representar a proposta conceitual de sinuosidade. O presente objeto de aprendizagem fornece uma visão geral do movimento Art Nouveau, bem como alguns de seus ilustres representantes. Desenvolvido em Flash, buscou-se estabelecer uma navegação que fosse tão sinuosa quanto o próprio movimento. É importante estar atento às áreas sensíveis presente nas seções que podem levar a formas alternativas de navegação. - Alexandra Caetano


1ª Mostra de Trabalhos Pós-graduação em Artes Visuais SENAC-DF

BLOCO MOVIMENTO

Objeto de Aprendizagem em Artes Visuais
As Fases de Picasso


“As fases de Picasso” resgata o conceito “movimento”. A idéia foi trabalhar com um artista cuja produção tenha sido dinâmica, intensa e que tivesse marcado não apenas por cada um a de suas partes, mas pelo todo. Um artista no qual o movimento está intrínseco em seu envolvimento com a própria produção artística. Picasso não apenas atravessa vários estilos como busca fazer a diferença em cada um deles; não abandona um estilo em função de outro, mas flui entre eles, até reencontrar-se na fase madura de sua produção. - Alexandra Caetano

1ª Mostra de Trabalhos Pós-graduação em Artes Visuais SENAC-DF

BLOCO FRAGMENTAÇÃO
Objeto de Aprendizagem em Artes Visuais
Futurismo


“Futurismo” desenvolve-se no conceito “fragmentação”. O Futurismo aborda diretamente a fragmentação em vários de seus aspectos. A idéia neste objeto foi criar um acesso que fosse fragmentado já desde sua abertura. A horizontalidade do trabalho é dada pelas entradas nas diferentes letras da palavra futurismo, já a verticalidade (profundidade do trabalho) está nas páginas conectadas através desta entrada inicial e que se interligam- com o tema central do link horizontal. - Alexandra Caetano


1ª Mostra de Trabalhos Pós-graduação em Artes Visuais SENAC-DF

BLOCO DISTORÇÃO

Objeto de Aprendizagem em Artes Visuais
Surrealismo


“Surrealismo” que reflete o conceito “distorção”. Ao se pensar em distorção, o Surrealismo encontra-se numa posição de destaque. Senão uma distorção da realidade, uma forma diferente, beirando o inconsciente de projetar a realidade. O presente objeto de aprendizagem distorce o próprio Surrealismo. Ao apresentá-lo de forma convencional e racional, busca-se apresentar de forma lógica a diversidade da produção artística surrealista, sua heterogeneidade. Como o Surrealismo é potencialmente uma representação do inconsciente, propõem-se linhas de fuga e pontes temáticas, por meio de áreas sensíveis, que burlam a linearidade racional. - Alexandra Caetano

1ª Mostra de Trabalhos Pós-graduação em Artes Visuais SENAC-DF

BLOCO ABSTRAÇÃO
Objeto de Aprendizagem em Artes Visuais
Abstracionismo


“Abstracionismo” resgata o conceito “abstração”. A obra de Piet Mondrian é a porta de entrada para o estudo de alguns dos importantes representantes do Abstracionismo. É possível conhecer um pouco do trabalho de Piet Mondrian, Kazimir Malevich e Wassily Kandinsky. Compreender o pensamento que se encontra na expressão destes artistas, bem como de outros que abraçaram o Abstracionismo como janela artística. Ao focar na abstração escolheu-se como interface principal um tabuleiro, que abrirá várias janelas em links ocultos em seu grid.- Alexandra Caetano

domingo, 14 de setembro de 2008

Objetos de Aprendizagem em Artes Visuais

14º CIAED – Congresso Internacional ABED de Educação a Distância – “Mapeando o Impacto da EAD na Cultura do Ensino/aprendizagem

14 a 17 de setembro/2008 - Santos – SP





Alexandra Cristina Moreira Caetano

Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – UnB

RESUMO


Reflete-se sobre o desenvolvimento de objetos de aprendizagem em artes visuais, considerando estes objetos desenvolvidos na forma de jogos computacionais. O jogo é pensado dentro de uma proposta de artes, trabalhando com a idéia de jogos desenvolvidos em 2D ou 3D que possam integrar objetos de aprendizagem em artes, e que sejam pensados em repositórios para estesobjetos. Discorre-se sobre os jogos computacionais utilizados em contexto educacional. E segue-se, por uma abordagem mais direta do jogo em artes, revisitando autores, na sua maioria artistas cujas produções e pesquisasdirecionam-se para as novas tecnologias e para as possibilidades do jogo. Ao analisar obras que transitam pelo espaço dos “jogos” desenvolve-se proposta de abordagem das artes visuais.

Palavras-chave: objeto de aprendizagem, jogos, arte

segunda-feira, 9 de junho de 2008

GAME-ARTE – As artes visuais desenvolvidas a partir de jogos computacionais

I Seminário Nacional de Pesquisa em Cultura Visual Faculdade de Artes Visuais – Universidade Federal de Goiás
9 a 11 de junho/2008 - Goiânia – GO

GAME-ARTE – As artes visuais desenvolvidas a partir de jogos computacionais
Alexandra Cristina Moreira Caetano
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – UnB

RESUMO:
Reflete-se sobre o espaço filosófico do jogo, compreendendo o jogo não apenas como atividade lúdica, mas buscando o sentido do jogo ideal proposto por Deleuze. O jogo é pensado dentro de uma proposta de artes. Explora-se a percepção filosófica do jogo, resgatando autores importantes como Kant, Schiller, Deleuze e Gadamer, mas mantendo como base referencial inicial Huizinga junto a Gadamer possibilitam pensar o jogo de forma mais ampla e abrangendo, absorvendo-o como elemento da própria cultura. Segue-se, então para uma abordagem mais direta do jogo em artes, revisitando autores, na sua maioria artistas cujas produções e pesquisas direcionam-se para as novas tecnologias e para as possibilidades do jogo. Reflete-se sobre a estética digital proposta por Priscila Arantes e constrói-se a idéia de jogo a partir das reflexões de Suzete Venturelli, Diana Domingues, Gilberto Prado e Maria Luiza Fragoso. Ao analisar obras que transitam pelo espaço dos “jogos” desenvolve-se a base da proposta de abordagem das artes visuais a partir dos jogos computacionais.

PALAVRAS-CHAVE: arte, interação, jogo

sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

Tecnologias digitais e a produção colaborativa doconhecimento

III Congresso ONLINE - Observatório para a Cibersociedade
Conhecimento Aberto. Sociedade Livre

20/11/2006 a 03/12/2006


Alexandra Cristina Moreira Caetano (org.)
Isabel Andréa Barreiro Pinto (org.)
Maristela Midlej Silva de Araújo (org.)

Resumo:

O texto trata da importância das tecnologias digitais como potencializadoras da interatividade no universo on-line, onde a produção coletiva e a escrita colaborativa são o grande trunfo para a construção da aprendizagem. O próprio texto é produto de uma construção coletiva e colaborativa de alunos que estão realizando um curso on-line, onde os participantes encontram-se nas mais diversas regiões do Brasil em diferentes estados. Os participantes realizam o curso exclusivamente online e toda produção ocorrida se dá através das interfaces: fórum e e-mail, a inferface síncrona chat não foi utilizada para esse fim.

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=940&llengua=po